¡Buenas!

En este blog explicaré el porqué, el proceso de diseño y finalmente algunos datos y una pequeña historieta de la coaster que presenté para el concurso NoLimits 2 y que en la genial PAC Convention de este año acabó siendo la ganadora gracias a vuestros votos.

 

Primeras ideas 

Bueno, empiezo diciendo que la idea de hacer una flying dueling estaba en mi mente desde que salió NL2. Hice una primera coaster (o primer par de coasters) usando FVD++ (Force Vector Director ++), un programa parecido a Newton 2 pero con otro sistema de funciones diferenciales poco intuitivas en un primer momento pero con resultados más satisfactorios que en Newton2.

 

Problemas del primer diseño

El gran handicap que tienen estos dos programas/herramientas es que si, por algun motivo, quieres cambiar un parámetro de un tramo del track que no sea el último, todo lo que sigue a este tramo se desprograma o más bien dicho, sigue queriendo cumplir con las condiciones que le has puesto antes pero con otros parámetros de entrada modificados dados por el tramo posteriormente modificado. Lo sé, es difícil de entender esta parrafada, jajaja. Dicho más sencillo, si tienes hecho todo el recorrido de la coaster y te da por cambiar algun tramo de enmedio la has fastidiado porque ya no volverá a ser la misma y tendrás que arreglarla otra vez a partir de ese tramo.

Así pues hice una primera dueling flying usando FVD++ pero al importarla a NL2 tuve muchos problemas (choques, recorrido aburrido y descoordinación de los dos trenes). Dejé de lado el proyecto un tiempo, ingresé en el hospital una semana por mononucleosis y allí tuve muchísimo más tiempo para pensar y diseñé mentalmente el recorrido actual.

 

Ideas para el proyecto final

Quería hacer una coaster muy vistosa tanto desde fuera como desde dentro. Me fijé en otras coasters de B&M, su estilo y tematización de alrededores y me quedé especialmente con los recorridos de Air y Nemesis en Alton Towers y la tematización que rodea Sheikra en Busch Gardens Tampa. Así pues busqué hacer un recorrido que no destacara por su altura sino en su integración en el terreno y tematización además de ser un espectáculo visual. Como iba a ser dueling me fijé, claro está, en Dueling Dragons de Busch Gardens Tampa y me quedé con algún que otro de sus cruces increíbles.

 

Construcción del track

FVD++ o Newton2 son los mejores programas de diseño de coaster si tienes 100% claro el recorrido y si NO es dueling. Cuando quieres hacer una dueling allí vienen los problemas porque como he dicho antes si algo no queda bien a la primera y lo tienes q modificar vas a destrozar la coaster. Así pues, y viendo el grandísimo potencial del editor del nuevo No Limits 2, corté por lo sano y construí el track usando directamente el editor de NL2, no FVD++ ni N2, como hace muuucho tiempo que no hacía. Como ya tenia en mente un esbozo del recorrido que hice en el hospital no me fue muy dificil construirlo y es lo que menos tiempo me costó. Eso sí, para sincronizar bien los dos trenes en los cruces me tuve que romper bastante la cabeza e ir modificando tramos del track verde o rojo. 

 

Comprovaciones (tests)

Al terminar los dos tracks la coaster era el momento de la revisión de las G's. A velocidad ralentizada en modo Play del simulador (x0.25) fui comprovando que las fuerzas G no salieran de lo reglamentado en las normas del concurso y modificando los tramos conflictivos. Tuve en cuenta que en una flying coaster nunca se ha visto un vertical loop por el exterior y los construí y modifiqué para que no salieran de las tolerancias del cuerpo humano referentes a la fuerza G y me fijé especialmente en la tabla que encontraréis en el apartado de fotos en la que se ve la máxima carga de fuerza G que tolera el cuerpo humano en relación con diferentes lapsos de tiempo.

inciso:

Entonces, de la fuerza G llamada "-Gx (eye balls out)" o sea, la fuerza que te quiere echar del asiento hacia adelante (hacia el arnés) cojí las 5 Gs como límite y vi que si pasava de un lapso de tiempo superior a 10 segundos podría ser muy peligroso para el ser humano y no soportarlo. Los únicos momentos del recorrido en que la fuerza llega a tal límite son unas pocas décimas de segundo en los dos loops y en el tunel rojo por debajo de la estación. Debemos tener en cuenta, según la tabla, que el ser humano resiste más carga de este tipo hacia delante que la típica carga que ya estamos acostumbrados a sentir en las coasters que es la vertical (véase 4.5G vertical y  5G hacia adelante), entonces también debemos tener en cuenta que hemos subido a coasters reales muchos de nosotros que llegan o hasta superan estos límites de G por un tiempo. Por poner un ejemplo, la hélice de las inverted llamadas Batman de B&M llegan a superar las 5Gs durante mucho más tiempo que en esos puntos que he dicho de Flying Hunt. Muchos lo hemos vivido en primera persona y sabemos lo incómodo que es. Podría ser que fuerzas de este tipo hacia adelante sean igual de incómodas o más, aunque yo creo que con los nuevos arneses de B&M esta incomodidad no sería tan pronunciada como nos pensamos. Al fin y al cabo, el simulador se llama NoLimits, sin límites, y el concurso buscaba originalidad dentro de los márgenes de la realidad, o sea innovación. Encuentro normal que miremos con recelo cosas que se salen de lo previamente visto en la realidad pero la innovación es la clave del éxito.

 

Theming

Como he dicho, me basé principalmente en Sheikra en cuanto a tematización. También saqué ideas de la magnífica área de Polynesia en PortAventura e incluso cojí diseños de casas de mi calle que plasmé luego en el simulador. 

Para la construcción de los 3DS usé Sketchup Pro 2013. Antes de ponerme con este proyecto no era para nada un experto del Sketchup y ahora tampoco lo soy, pero gracias a Flying Hunt y gracias a que he tenido mucho tiempo libre he podido avanzar mucho y hacer en pocos días cosas que no pensaba que sería capaz de hacer. 

Primero diseñé dos grandes bloques. El cajón de cemento donde están los dos loops y el cajón donde se encuentra el pretzel loop. En esos bloques incluí otros objetos 3Ds hechos previamente como casas, un restaurante, pavimento y vallas. A continuación hice el gran bloque de la estación con sus grandes vigas y bifurcación de colas entre verde y rojo donde incluí imágenes de pájaros legendarios de culturas precolombinas así como de aves reales (incluso una foto de Lolita con Paco Navarro! hahaha). Luego hice la salida con su tienda y sus camisetas. A continuación, diseñé casitas típicas polinesias con texturas especiales para los tejados de paja. Hice también una tienda de campaña con su cama y su mesita de noche que encontraréis detrásdel primer edificio de colas. Fui poniendo los objetos según creía conveniente. Luego hice la torre por cuyo interior pasa el track rojo con clara inspiración en Sheikra. Y fuí añadiendo más detalles y más detalles que hasta el resultado final.

Hay un objeto 3Ds que es una coaster Boomerang sacada de NoLimits1. Repito que es sólo un objeto 3D, no tiene ninguna funcionalidad como coaster, no se puede ridear, no tiene trenes, es sólo un objeto 3D. También lo podréis comprovar vosotr@s mism@s.

 

Resultado final

Nunca había puesto tanto esfuerzo en un proyecto de NoLimits. He aprendido muchísimo y creo que al final tanto esfuerzo ha dado su recompensa. Invertí dos semanas enteras en hacerlo día y noche (estaba reposando después de salir del hospital y tenía vacaciones de la uni), nunca me vine abajo por ningún problema porque aprendí a como superarlos (especialmente en la parte del 3D). Me gustaría que esta coaster como todas las otras ya sean reales o virtuales se valoraran en conjunto. Creo que una coaster es mucho más que sólo un recorrido frenético. Pienso que estos recorridos tienen que estar en sincronía con sus alrededores porque, sino, si la tematización no está al nivel del recorrido se nota y mucho. Me gustan los parques temáticos y tenía claro que mi coaster iba a estar tematizada. Si hubiera preferido hacer una coaster dentro de un parque de atracciones (que no temático) el 3D no hubiera abundado tanto y hubiera sido de otro estilo, quizás más simple y mecánico y no tan natural.

No sólo he ganado el trofeo Airtime sinó que también he aprendido mucho, repito, y he visto como ha tenido éxito también fuera de PAC, la página oficial de Facebook y el Twitter oficial del equipo creador de NoLimits valoró Flying Hunt como la mejor coaster de NoLimits 2 de la semana pasada y hace poco volvió a compartir el vídeo de PACtv donde ella aparece comentando que estaban muy sorprendidos por su nivel de detalle y por lo que se puede llegar a hacer con NoLimits 2. 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A continuación os colgaré datos sobre la coaster y el link de descarga del paquete:

 

Argumento:

Según cuentan las antiguas leyendas de los nativos, en algún lugar de la selva se escondía un ritual ancestral en el que dos nobles aves enfurecidas volaban entre los árboles trópicales y las altas palmeras, persiguiéndose y batiéndose en un duelo frenético para conseguir la supremacia del aire de la jungla. Dicen que se las ha visto volar de nuevo y que sólo los más valientes aventureros se atreven a montar entre sus garras.

 

Datos:

Link de descarga:

 https://www.dropbox.com/s/7v2ozmyfak0ag9z/Flying%20Hunt%20by%20arracuu.nl2pkg

Sugerencias: recorred andando todo los caminos, si tenéis ordenador potente disfrutad de la noche! 

messages.Foto Articulo

messages.Foto Articulo

messages.Foto Articulo

messages.Foto Articulo

messages.Foto Articulo

messages.Foto Articulo

messages.Foto Articulo

messages.Foto Articulo

messages.Foto Articulo

messages.Foto Articulo

0